Python Para Niñas y Niños De Cero a tu Primer Videojuego

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About Course

Python para niñas y niñosDe cero a tu primer videojuego AprendeFactory.org · Curso e-learning · 9–13 años (con acompañamiento)


Resumen

 
Curso práctico de Python para que niñas y niños pasen de no haber programado nunca a publicar un mini-videojuego. En cinco capítulos cortos aprenden a escribir instrucciones, guardar datos, tomar decisiones, reutilizar código, dibujar en pantalla y programar dos juegos: uno de pelota y paleta (Bounce!) y uno de plataformas. No hay examen largo: cada capítulo se aprueba con un mini-proyecto que funciona. Duración total estimada: 8 a 12 horas, a su ritmo.
 

Introducción

 
Programar no es memorizar comandos: es dar órdenes claras a la computadora para que un personaje salude, una pelota rebote o un héroe salte. Este curso de AprendeFactory.org está pensado para niñas y niños de 9 a 13 años que quieren crear, no solo consumir pantallas.La ruta es progresiva y visible. Primero se abre el laboratorio: instalar, imprimir mensajes, usar variables y armar la “mochila” de un personaje. Después el programa decide y se repite: vidas, puntos y una aventura de cinco decisiones. Más adelante el código se organiza con funciones y clases, como moldes para crear varios jugadores sin copiar y pegar. Luego la magia se ve: Turtle y Tkinter convierten el texto en ventanas, colores, botones y movimiento con el teclado. Al final, todo se junta en un juego jugable, con inicio, reto y victoria, listo para mostrarlo en 30 segundos a la familia.Cada lección es breve, se practica en pantalla y cierra con un mini-reto. El objetivo no es “terminar el temario”, sino salir con un proyecto propio: un perfil de heroína o héroe, un quiz, un personaje que se mueve y, sobre todo, un juego que ellas y ellos pueden explicar con tres frases: qué aprendí, qué se rompió y cómo lo arreglé.
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What Will You Learn?

  • Objetivo del cursoQue el alumno aprenda Python haciendo, no memorizando:
  • pasar de las primeras líneas de código a un juego propio jugable, entendiendo variables, decisiones, bucles, funciones, objetos, gráficos y eventos, y siendo capaz de explicar qué hizo, qué falló y cómo lo corrigió.
  • Curso práctico de Python para crear juegos, pensado para aprender programando desde el primer día. No es un curso teórico: cada capítulo termina en un mini-proyecto y un reto, y el cierre es un juego jugable (Bounce o plataformas).
  • Capítulo 1 — El laboratorio de Python
  • Instalar, escribir las primeras líneas y guardar datos. Se explica qué es programar, cómo ejecutar código, print, comentarios, errores, números, texto, variables, listas y diccionarios.
  • Proyecto: perfil de un héroe/heroína (nombre, vidas, inventario).
  • Reto: que el programa salude y muestre 3 datos del personaje.
  • Capítulo 2 — El programa decide y se repite
  • Control de flujo con if/else, comparaciones, for y while, contadores, puntuación y “game over”. Incluye diagramas simples de decisión.
  • Proyecto: quiz o aventura de 5 decisiones.
  • Reto: acertar suma puntos; fallar resta una vida.
  • Capítulo 3 — Reciclar código: funciones y clases
  • Funciones reutilizables, parámetros y valores de retorno. Clases y objetos con la analogía molde + juguete (atributos y métodos).
  • Proyecto: clases Jugador y Enemigo muy simples.
  • Reto: crear 2 jugadores distintos con la misma clase.
  • Capítulo 4 — Dibujar y crear ventanas (Turtle + Tkinter)
  • Paso del texto a lo gráfico: Turtle (mover, girar, color, figuras) y Tkinter (ventana, lienzo, botones, teclado, eventos y coordenadas).
  • Proyecto: ventana con un personaje que se mueve y un botón “reiniciar”.
  • Reto: escenario (suelo + 2 plataformas) y movimiento con flechas.
  • Capítulo 5 — Tus juegos: Bounce y el gran proyecto
  • Se unen todos los conceptos. Juego 1: Bounce (pelota, paleta, rebotes, puntuación, física simple y colisiones). Juego 2: plataformas tipo Mr. Stick Man (animación, suelo, saltos, niveles). Se pule con vidas, meta y mensaje de victoria.
  • Proyecto final: un juego corto con inicio, jugabilidad y final.
  • Entrega: código + captura o video de 30 segundos + 3 líneas (“qué aprendí, qué se rompió, cómo lo arreglé”).

Course Content

Capítulo 1 — El laboratorio de Python
Capítulo 1 — El laboratorio de Python Objetivo: Instalar, escribir las primeras líneas y guardar datos.Temas * Qué es programar y para qué sirve Python. * El editor y cómo “correr” un programa. * Print, comentarios y errores amigables. * Números, texto y variables. * Listas y diccionarios sencillos (mochila de datos). Proyecto del capítulo: un perfil del héroe o heroína (nombre, vidas, inventario). Reto: que el programa salude y muestre 3 datos del personaje.

  • Capítulo 1 — El laboratorio de Python
    08:52

Capítulo 2 — El programa decide y se repite
Capítulo 2 — El programa decide y se repite Objetivo: Controlar el flujo con condiciones y bucles.Temas * Preguntas con if / else (¿hay tesoro? ¿quedan vidas?). * Comparar valores y unir condiciones. * Bucles for y while para repetir sin copiar código. * Contadores, puntuación y “game over”. * Diagramas simples: inicio → decisión → acción.

Capítulo 3 — Reciclar código: funciones y clases
Capítulo 3 — Reciclar código: funciones y clases Objetivo: Organizar el programa para no repetirlo y crear “objetos”.Temas * Funciones: recetas que se reutilizan (saltar, hablar, sumar puntos). * Parámetros y resultados que devuelve una función. * Clases y objetos con analogía: molde + juguete. * Atributos (color, velocidad) y métodos (mover, rebotar). * Por qué esto ayuda cuando el juego crece. Proyecto del capítulo: clase Jugador y clase Enemigo muy simples. Reto: crear 2 jugadores distintos con la misma clase.

Capítulo 4 — Dibujar y crear ventanas (Turtle + Tkinter)
Capítulo 4 — Dibujar y crear ventanas (Turtle + Tkinter) Objetivo: Pasar del texto a la pantalla gráfica.Temas * Turtle: mover, girar, color y figuras. * Patrones y dibujos que se repiten con bucles. * Tkinter: ventana, lienzo, botones y teclado. * Coordenadas: izquierda, derecha, arriba, abajo. * Eventos: “cuando pulso una tecla, el personaje se mueve”. Proyecto del capítulo: una ventana con un personaje que se mueve y un botón “reiniciar”. Reto: dibujar un escenario (suelo + 2 plataformas) y mover al personaje con flechas.

Capítulo 5 — Tus juegos: Bounce y el gran proyecto
Capítulo 5 — Tus juegos: Bounce y el gran proyecto Objetivo: Unir todo en un juego jugable y presentar el proyecto final.Temas * Juego 1 — Bounce!: pelota, paleta, rebotes y puntuación. * Física simple: dirección, velocidad y bordes de la pantalla. * Colisiones: “¿se tocaron la pelota y la paleta?”. * Juego 2 — plataforma tipo Mr. Stick Man: animación, suelo, saltos y niveles. * Pulir: vidas, meta, mensaje de victoria y cómo mostrar el proyecto a la familia. Proyecto final: un juego corto (Bounce o plataformas) con inicio, jugabilidad y final. Entrega: código + captura o video de 30 segundos + 3 líneas: “qué aprendí, qué se rompió, cómo lo arreglé”.

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